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1.
Rev. bras. educ. espec ; 27: e0190, 2021. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1288269

RESUMEN

RESUMO: Um jogo educacional digital deve ser projetado para que qualquer pessoa possa usá-lo como objeto educacional, sobretudo pessoas com deficiência visual. Entretanto, muitas vezes, não são incluídos e avaliados aspectos de acessibilidade. Objetiva-se, com este artigo, relatar o planejamento e o desenvolvimento de um protótipo de jogo educacional digital para o ensino interdisciplinar de Ciências, Matemática e Educação Científica, bem como a execução da avaliação da acessibilidade com três pessoas com deficiência visual, para garantir um design colaborativo desde os passos iniciais de elaboração do jogo. O protótipo foi desenvolvido de acordo com as etapas de um método de produção de jogos; a execução da avaliação da acessibilidade e da usabilidade foi conduzida por meio de um protocolo adaptado, baseado no Think-Aloud Protocol, com três jogadores com deficiência visual. Os resultados identificaram desafios com os recursos de áudios e as propostas de soluções e, também, com a importância de padronizar as descrições das telas, a proposição de botões para garantir a jogabilidade, e a necessidade de fornecimento de feedback dado pelo jogo após o cumprimento da tarefa. Conclui-se que o design deve ser proposto em parceria colaborativa com diferentes públicos para garantir o desenho universal no desenvolvimento de jogos educacionais inclusivos.


ABSTRACT: A digital educational game must be designed so that anyone can use it as an educational object, especially people with visual impairments. However, accessibility aspects are often not included and evaluated. The objective of this paper is to report the planning and development of a prototype of a digital educational game for the interdisciplinary teaching of Sciences, Mathematics and Science Education, as well as the execution of the accessibility evaluation with three visually impaired people, to ensure a collaborative design from the initial steps of elaborating the game. The prototype was developed according to the steps of a game production method; the execution of the accessibility and usability evaluation was conducted through an adapted protocol, based on the Think-Aloud Protocol, with three visually impaired players. The results identified challenges with the audio resources and the proposed solutions, and also with the importance of standardizing the descriptions of the screens, the proposition of buttons to guarantee the gameplay, and the need to provide feedback given by the game after the fulfillment of the task. It is concluded that the design must be proposed in a collaborative partnership with different audiences to guarantee universal design in the development of inclusive educational games.

2.
RECIIS (Online) ; 13(3): 594-607, jul.-set. 2019. ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1021512

RESUMEN

A experiência relatada neste artigo envolveu a elaboração e aplicação do ImunoDAI, um jogo de cartas desenvolvido por alunos e professores do curso de Medicina para abordar o conteúdo técnico de vinte Doenças Autoimunes (DAI). As DAI compreendem numerosas doenças com diferentes apresentações clínicas que compartilham uma etiologia complexa, porém comum, representada pela resposta imunológica contra autoantígenos. O ImunoDAI trata-se de um jogo produzido coletivamente que, enquanto recurso pedagógico, possibilitou o trabalho com as DAI por meio da elaboração de quatro cartas contendo informações sobre as principais causas da doença; imunopatogênese; sinais e sintomas; diagnóstico e tratamento. A utilização do jogo facilitou a fixação dos conteúdos e favoreceu o processo de ensino-aprendizagem ao permitir múltiplas interações, promover a aprendizagem dos conteúdos, desenvolver autonomia, criatividade, cooperação mútua, discussões e tomadas de decisões, habilidades indispensáveis aos futuros médicos.


The experience reported in this article involved the development and application of ImmunoDAI, a card game developed by students and professors of the medical course to address the technical content of twenty autoimmune diseases (DAI). The DAI comprise numerous diseases with different clinical presentations that share a complex but common etiology represented by the immune response against autoantigens. The ImunoDAI is a collectively produced game that, as a pedagogical resource, made possible the work with the DAI through the elaboration of four letters containing information about the main causes of the disease; immunopathogenesis; signals and symptoms; diagnosis and treatment. The use of the game facilitated the fixing of contents and favored the teaching-learning process by allowing multiple interactions, promoting content learning, developing autonomy, creativity, cooperation, discussions and decision making, skills that are indispensable for future doctors.


A experiencia relatada en este artículo involucró la elaboración y aplicación del ImunoDAI, un juego de cartas desarrollado por alumnos y profesores del curso de Medicina para abordar el contenido técnico de veinte Enfermedades autoinmunes (DAI). Las DAI comprenden numerosas enfermedades con diferentes presentaciones clínicas que comparten una etiología compleja, pero común, representada por la respuesta inmunológica contra autoantígenos. El ImunoDAI es un juego producido colectivamente que, en cuanto recurso pedagógico, posibilitó el trabajo con las DAI por medio de la elaboración de cuatro cartas conteniendo informaciones sobre las principales causas de la enfermedad; inmunopatogenia; signos y síntomas; diagnóstico y tratamiento. La utilización del juego facilitó la fijación de los contenidos y favoreció el proceso de enseñanza-aprendizaje al permitir múltiples interacciones, promover el aprendizaje de los contenidos, desarrollar autonomía, creatividad, cooperación, discusiones y tomas de decisiones, habilidades indispensables para los futuros médicos.


Asunto(s)
Humanos , Juego e Implementos de Juego , Enfermedades Autoinmunes , Alergia e Inmunología , Materiales Educativos y de Divulgación , Aprendizaje , Estudiantes de Medicina , Enseñanza , Materiales de Enseñanza , Universidades , Creatividad , Toma de Decisiones , Investigación Cualitativa
3.
Rev. bras. educ. espec ; 21(1): 111-126, Jan-Mar/2015. tab
Artículo en Portugués | LILACS | ID: lil-748952

RESUMEN

o Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) é um transtorno neurocomportamental, multifatorial, comum na população de crianças em idade escolar, cuja característica principal é um padrão persistente de desatenção e ou hiperatividade/impulsividade, que frequentemente resulta em prejuízos emocionais, sociais e sobretudo, funcionais. Nesta perspectiva, a pesquisa teve como objetivo planejar, aplicar e analisar um programa de intervenção, composto por atividades psicomotoras, lúdicas e jogos de estratégias, a partir da adaptação de recursos pedagógicos e estratégias de ensino utilizadas em aulas de Educação Física com intuito de estimular a memória, atenção e concentração de crianças com TDAH. Participaram do estudo quatro estudantes com diagnóstico, com idades entre seis e dez anos, de ambos os sexos, regularmente matriculados em uma escola de ensino regular. Para a coleta de dados inicialmente foi aplicada a EDM, com a finalidade de identificar a condição motora dos alunos. De posse dos dados obtidos e após uma análise documental, foram selecionados e aplicados três eixos temáticos de atividades: psicomotoras, lúdicas e jogos de estratégia. Os instrumentos utilizados foram: observação participante com registro de diário de campo e filmagem. Para análise dos dados foi utilizada a análise de conteúdo e, por conseguinte, obtidas seis categorias: 1. Vínculo professor/aluno e aluno/aluno; 2. Trabalho cooperativo; 3. Mediação; 4. Rotina; 5. Seleção do Recurso e 6. Ambiente. Estas categorias puderam nortear discussões representativas de uma proposta de programa de Educação Física Inclusiva para estudantes com TDAH, em consonância com a possibilidade de instituir rotinas que possam integrar os estímulos de memória, atenção e concentração destes sujeitos.


ADHD is a common neurobehavioral, multifactorial disorder, that is common in the population of school-age children, whose main feature is a persistent pattern of inattention and or hyperactivity/impulsivity, which often results in emotional, social and above all, functional impairments. In this perspective, the research aimed to plan, implement and analyze an intervention program consisting of psychomotor, play activities and game strategies. The study was based on the adaptation of learning resources and teaching strategies used in physical education classes aiming to stimulate memory, attention and concentration in children with ADHD. The study included four students diagnosed between the ages of six and ten years, of both genders, enrolled in a regular teaching school. The scale of motor development was initially applied for data collection, in order to identify the motor condition of the students. Having obtained the data and after a documentary analysis, three thematic types of activities were selected and applied: psychomotor, play activities and strategy games. The instruments used were: participant observation with field journal registration and filming. Content analysis was used for data analysis and six categories were obtained: 1. Teacher / student and student / student bond; 2. Cooperative Work.; 3. Mediation; 4. Routine; 5. Resource Selection and 6. Environment. These categories could underpin representative discussions of a proposal for an Inclusive Physical Education program for students with ADHD, consistent with the possibility of establishing routines that can integrate memory stimuli, attention and concentration of these subjects.

4.
Ribeirão Preto-SP; s.n; 2013. 48 p. tab.
Tesis en Portugués | Sec. Est. Saúde SP, SESSP-CTDPROD, Sec. Est. Saúde SP, SESSP-ACVSES, SESSP-PAPSESSP, Sec. Est. Saúde SP | ID: biblio-1082399

RESUMEN

O presente estudo procurou verificar por meio da revisão da literatura as contribuições de modo geral dos jogos pedagógicos e regrados para a aprendizagem de crianças do Ensino Fundamental Ciclo I e II. Foram selecionados artigos empíricos que tratassem do tema na base de dados LILACS, utilizando as palavras- chaves jogo, aprendizagem, criança, jogos de regras, jogos pedagógicos, ensino fundamental e desenvolvimento infantil. Foram analisados seis artigos que atendiam aos objetivos do trabalho utilizando os jogos com diferentes possibilidades. Dos seis artigos, dois utilizaram o jogo para avaliar o desempenho das crianças e construir intervenções por meio dos resultados obtidos, outros dois artigos analisaram o jogo em sua prática individual, em duplas ou grupos e sua colaboração para os processos de raciocínio lógico melhora da compreensão. Por fim, dois estudos utilizaram o jogo como promotor da negociação inter pares e diminuição do egocentrismo. Os resultados mostraram que a utilização de jogos pedagógicos e regrados em educação podem promover os processos de raciocino lógico, melhora na compreensão, avanço no nível de estratégias cognitivas, habilidades na resolução de problemas, transformação do pensamento diante de desafios cognitivos e sociais e cooperação para lidar com formas de relações mais descentradas na relação inter pares. As pesquisas encontradas revelaram que existem poucas publicações da área educacional com a utilização de jogos, portanto é necessário o desenvolvimento de novos estudos experienciais que possam embasar a prática pedagógica a fim de estimular o uso dos jogos de maneira crítica e produtiva, visando a contribuir para os processos de aprendizagem .


The present study analysed through the review of the literature, the main contributions of the pedagogic and ruled games for the learning of children from Elementary school cycle I and II. It was selected empirical articles that could bring the theme based on the LILACS data, using key words such as game, learning, child, game of rules, pedagogic games, elementary school and child development. It was analysed six articles that reached the main objectives of the work, using games with different possibilities. Two out of the six articles used games to analyse the children's development and build interventions through the results achieved, other two articles analysed games in its individual practice, in pairs or groups and its collaboration to the logical reasoning process, improving the comprehension. At last, two studies used games to promote the inter pairs negotiation and reducing the egocentrism. The results showed that using pedagogical and ruled games on education can promote logical reasoning process, comprehension improvement, advancement in the level of cognitive strategies, solving problems skills, transformation in the way of thinking, especially when there are social and cognitive challenges involved, and the cooperation to deal with ways of decentered relations in the inter pairs relation. The studies found have revealed that there are a few publications in the educational area using games, so it is necessary to develop new experimental studies that can support the pedagogical practice in order to stimulate the utilisation of games in a critical and productive way, aiming at contributing to the learning process .


Asunto(s)
Humanos , Niño , Aprendizaje , Niño , Desarrollo Infantil , Enseñanza , Educación Primaria y Secundaria , Juego e Implementos de Juego/psicología
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